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PG娱乐一个国家的电子游戏消费者对游戏平台和类型的消费偏好和其国民受教育程度有怎样的关联?发布日期:2026-01-09 18:56:08 浏览次数:

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PG娱乐一个国家的电子游戏消费者对游戏平台和游戏类型的消费偏好和其国民受教育程度有怎样的关联?

  描述得很仔细,能联想到受教育程度我觉得题主你还是认真思考了的。但这和受教育程度关系并不大。

  其实是一个很简单的道理。让我们来看另外一种文化消费产品,电影。游戏和电影一样,都是强势经济和强势文化,所以在某种程度上,参考自90年代我们国家引进一些外国电影到现在外国电影已经成为了我们国家的电影不可或缺(既是指文化上也指市场)的一部分,有一定的启示。

  其实我们不难看出:我们的主流的电影消费有多种方式,并且不断地变化,从十多年前的摊边碟片到近十年互联网越来越普遍而更容易“消费”的网络电影,到先如今近几年,中国电影(银幕数量)票房的高歌猛进。电影消费者对电影观影方式和电影类型的消费偏好与消费者自身的消费能力息息相关,但另一重要的结论是,也和电影文化的传播程度息息相关。

  只是国民受教育程度在某种程度上和“消费者的消费水平”以及“文化产品的文化传播程度”有一定的正比例关系,题主就认准了国民受教育程度这一因素对消费方式和消费偏好的影响。但这其实很好去否定,我们去考察消费电影和游戏的主要消费群体就能发现:正如我开头所言,电影和游戏是强势经济强势文化,消费电影和游戏的,更多的是20岁左右的年轻群体,它们(电影和游戏)都具有非常敏感的时代特色,而这种时代特色的文化影响力是无法靠知识的形式传承下去的。它们必须是靠特定年龄的人特定的时代背景才能传承下去。

  总结来说:就是文化传播程度的问题。受教育程度对文化传播具有积极意义,但文化传播归根结底,还是要靠一代代特定年龄的人,特定的时代背景提供摇篮去传播。电影是这样,我们的游戏,同样如此。我们现在接受到的流行文化的概念,或许就传承自那些已经早已结婚生子曾经迷恋过流行文化的年轻一代。我们有时候摒弃他们的流行文化,但正是这种摒弃,恰恰证明了我们正在传承,因为若是没有这种摒弃的过程,我们将重新开始看电影,玩游戏。